今日やる◯◯

ダイナソー

今日やる蟲神器①ルールとゲーム性

皆様初めまして

前のブログでお会いしたことがある方はお久しぶりです

くむ(なまらま)です

 

現在は蟲主になるという目標をもち北海道でカードゲームを続けています

 

今回取り上げさせていただく

ダイソーさんから出ている「蟲神器」というカードゲーム

 

一時期話題になりましたが、深く考察がなされることがなく時間が経ってしまいました。

しかしながらダイソー非公式アンバサダーとしてこのカードゲームに真剣に取り組んで行こう

ということで今回6年ぶりに筆を取らせていただいております。

 

 

この記事を通して皆さんに蟲神器を知ってもらうこと、および新しいアーキタイプや戦術の発見があることを楽しみに記事を書かせていただきました

 

 

 

今回は大きく分けて3部構成となっています

①ルール、及び基本的な戦術

②カードプール

③各アーキタイプとその変遷

 

 

②、③につきましては、リンクで飛べるようにしてありますので、本記事を読んだ後に閲覧していただければと思います

 

 

それでは....さぁ。行くぞぉ!(◯◯さんチャンネル)

 

 

◎基本ルール

低年齢向けということもあり非常にシンプルになっております

 

 

と言いますか、言い方を変えますと

 

 

 

デュエルマ◯ターズとほぼ一緒です(大爆発)

 

 

 

日本一のカードゲームと偶然にも(?)酷似しているので、デュエルマスターズを一度でもやったことがある方であればすんなり入っていけると思います

 

①マナをためて、蟲を出す

②相手の蟲とシールドを割る

③相手のシールドがない状態でダイレクトをする

 

が基本的な流れになります

 

一緒ですね(白目)

あれ?ダイソーさん....?

 

 

とりあえず次はカードの見方になります

 

 

さぁ。行くぞぉ!

 

 

◎カードの見方(公式サイトから引用)

文字だらけでわかりづらい!

 

要するに、このカブトムシ君は

4マナ

行きが500

ケツが800

というスタッツになります

 

蟲神器にはポケカで言う弱点計算システムがあるので、

赤の蟲には2倍ダメ、緑の蟲からは2倍ダメを受ける

キャラという事ですね

 

◎1ターンの流れ

デュエマとほぼ一緒です(n回目)

 

ドローフェイズ

マナチャージフェイズ(手札から1枚)

メインフェイズ

・キャラ出し

・イベント使用

・バトル

エンドフェイズ

 

の流れで進みます

なるほどなるほど

 

 

......あまりにデュエマと酷似しているのでデュエマとの相違点をまとめた方が早くないか....?

 

(本当だからだ!)

 

 

 

デュエルマスターズとの相違点

まず、構成されているプログラミング言語が異なります

マナ→エサ

シールド→縄張り

.......慣れないのでマナとシールドでいきます

 

 

①メインフェイズとバトルフェイズが同一

シャドバを意識してもらうとわかりやすいと思います

殴った後にイベを使ったり蟲を出したりできるので、先殴りが基本戦術になります

いわゆるST獣があるので、相手のトリガーで動きを変えることができます

 

②全員SA

召喚酔いがありません

全員出たターンから殴れます

 

③アンタップキラー

デュエマと違ってアンタップされている蟲は殴られないというルールがないので

棒立ちしているキャラはドカドカ殴られます

この辺りはヴァイスと同じですね

 

④全員ブロッカー

相手の場に蟲がいると、相手の顔面(シールド)を殴れません

なので実質全員ブロッカーに近いですね

なので基本的に面取りをお互いに続けていく事になります

 

⑤ダメ計算はポケカと同じ

体力をダメが上回ると蟲が倒れます

行きで殴る側にリスクはなくカウンターで倒されることもありません

 

⑥蟲が死ぬとシールドを割られる

これが最も大きな相違点であると言えます

自分の蟲が破壊されたときに自分のシールドが割られてハンドにきます

 

これによりデュエマとは大きく殴り方が変わってきます

詳しくは後ほど

 

◎構築に関してのルール

・デッキ枚数は20枚

・同名カードは2枚まで

LOした場合は、その時点でシールドの多い方が勝ちです

 

◎その他

・先攻ドローなし

・色マナの指定なし(赤キャラを出す際にマナに赤がなくてもOK)

・初期シールドは6枚

 

 

■以上を考慮して考慮すべきゲーム性■

①ハンドソースの維持

蟲を割られた場合にシールドが割られる

逆を返せば、ウィニーがやられてもハンドが帰ってくるため、基本的に殴り得です

 

かと言って、コントロールが弱いかというとそういうわけでもなく、ファッティを立たせて蓋をしてウィニーを狩っていれば

最終的に相手のハンドは減らせませんがクロックアドバンテージが取れるためLOした際のシールド枚数勝負で有利に持っていくことができます

 

②蟲の場持ちの悪さ

アンタップキラーと、蟲を割ればクロックアドバンテージが取れる関係上、蟲の場持ちは非常に悪いゲームです

というよりいかに効率よく相手の蟲を割っていってサイドレースを取るかというゲームなのでよっぽどスタッツが大きくない限りは1ターンでやられる事が非常に多いです

 

そのため、装備カードは他ゲームと同様に使いづらさが目立ちますね

その分蟲を立てた方が強いことが多いです

 

③ファッティが強い

査定がないカードゲームにありがちなのですが、レアリティが高いとマナレシオが崩壊します

左右を比べてもらうとわかりやすいのですが、

左はTDのコモン

右はBTのSR(デュエマでいうVR)

で明らかにカードパワーが異なります

 

そして、高レアリティは圧倒的にファッティに寄っているので

カードパワーの高い札を使いたい場合必然的にファッティを使うことになります

 

それでもアグロが全く勝てないっていう訳ではないのですが、ファッティを越えていかないと打点がそもそも入らないというゲーム性なので

基本的にはミッドレンジ>アグロ

の優位性が常にあります

 

④ハンド通過率

山が20枚

初手4枚、シールド6枚で更に5〜6ターンで決着する事を考えるとデッキ内の札の内80%はハンドを通過することになります

 

そのため、

「初手に引けず負け」ということはあるかもしれませんが、「引けずに負け」ということはほぼ起こりません

 

更に同名2枚ということも加味すると基本的に2×10で構築し再現性を高めることがCSなどで勝ち抜くためには必要になってきます

 

また、これを引ければ勝ち!

というデッキが複数あるのも同様で、

赤単ネイチャーtゴラなどはまさにその最たる例ですね

 

 

 

以上で基本ルール、ゲーム性の解説は一旦終わります

 

続いて、カードプールの紹介もありますので

良ければこのまま見てってください〜

 

 

②カードプールについて

アーキタイプとその変遷

 

 

ではまた!