今日やる蟲神器③アーキタイプとその変遷
その③です
作成したアーキタイプ
およびその変遷を時系列で書き連ねていきます
12/31
とある店舗で蟲神器のブースターを入手
年越しにヴァイス界隈で集まることになっていたのでそこにお土産として持参
TDと当たったカードで色々デッキを作成し遊んでいました
全国優勝者もいる界隈なので流石にポイントの把握や取り回しが上手く一晩で一気に環境の煮詰めが進みました
◎チャプター1
「初期環境」
【初回デッキ】
・緑リアニメイト
→大地で出したファッティを控え入れ替えで蘇生するコンセプト
【強み】
早い段階でファッティを立てられれば制圧が簡単に行えそのまま押し切ることが可能
【弱み】
①マナに埋めるファッティ、大地、蘇生札の3枚を早い段階でハンドに揃える必要があり初手ゲーになりがち。
山はほぼ一周するので最終的にやりたい事は出来るが、揃った時には手遅れの場合も多い
②いくらファッティといえど、横並べの2〜3体から連パンされるとスタッツが耐えきれずに倒されてしまうため制圧しきれない場合も
→小マナで高打点を叩けるヒアリをメインにアドを稼いでいく型
回収札が0マナのためヒアリを使い回すことが可能
【強み】
①ヒアリの打点が強く、ミッドレンジのスタッツにも十分対応可能で、レース先行しやすい
②赤にオバスペの蟲が集まっているので赤単で固めるメリットが大きい
特に1回しか打てない高打点組がデメリットがデメリットとして機能しておらず打ち得
【弱み】
①青のファッティには2枚で1枚を処理しないといけないので後半の失速が厳しい
ハンドが枯れると1枚で切り返せる札が入っていないので切り返しが難しい
■数戦回して気づいた点■
①出したキャラが割られてもハンドが返ってくるので基本的に殴り得。もしかしてアグロ強い?(勘違い)
②テキストで色指定されている場合を除き、色で揃えるメリットが少ない
・場出しに色縛りがないため
・色を揃えると苦手色で壊滅する可能性あり
③TDのカードは軒並みカードパワーが低く、実用性が全くない。ガチで組む場合は必然パック産のみになる
→皆さんブースターパック買ってください(ダイレクトマーケティング)
◎チャプター2
「運だけゴライアス」
更に対戦を進めるうちにあることに気づいたプレイヤーがいました
???「こいつやばくね?」
2枚当たっていたゴライアスオオツノハナムグリ
スタッツの高いST獣なのですが、
アグロが1ターン目に踏んでそのまま負け
または、アグロのウィニーを踏み返したら割った盾からゴライアスが出てきて追撃を止められず負け
という「運だけゴライアス」で試合が流れる事が多々見られるようになりました
それもそのはず
・蟲を倒さないとシールドが割れない
→序盤の高スタッツを突破できないため激重
・蟲を処理すると自動でシールドが割られる、かつ6枚もシールがある
→デュエルマスターズと違いSTの確率が非常に高い
という点がゲーム性と非常に噛み合っており単なるST獣で済む話ではないという事が分かりました
そのためすぐに2枚のゴライアスはそれぞれ対面1枚ずつに分けイーブンにすることでとりあえずの鎮静化は図れました
TDにtゴラしただけのデッキがパック産のデッキを倒した時はゴラパワーを感じましたね
◎チャプター3
「カードプールの把握」
ある程度ゲーム性を理解した段階で当たらなかったカードから環境を練ろうという事でプロキシを使い想定できるマックスのカードパワーで環境を構成し始めました
●赤単ネイチャーtゴラ
ネイチャーとリオックの相性の良さを主軸としたアグロデッキ
【序盤】
1コスウィニーや2コスのオバスペで盤面処理しながらサイドレースを取っていく
t1→1枚
t2→2枚
t3→2枚
と盾を割っていくことで安定してt4までに縦を2枚以下に削る
【中〜終盤】
パーフェクトネイチャー→リオックで3打点を形成し一気にリーサルを取る
相手の盤面によってはカマキリでファッティ処理、4打点形成も可能なためカマキリは極力マナに埋めておく
【強み】
①他の追随を許さない圧倒的打点とゲームスピードで一気にサイドを取り切る
②初手4枚+戻ってくる盾6枚+リーサル5ターン目までのドロー
で15枚山が掘れるため、8割以上の確率でネイチャー+リオックが揃う
【弱み】
①青のファッティが処理しづらいため、相手のマナが伸びると詰めきれない
②運だけゴライアスで全てが崩壊する
※赤単ネイチャーにもゴライアスは当然入れます
●3cコン
赤単ネイチャーのスピードに対応するために、ファッティの早期着地に焦点を当てた型
基本的に赤に弱点を取られないようにファッティには青or赤を採用
【序盤】
ミツツボアリ、ライフを使いマナを伸ばしていく
t1→ランプ
t2→デスストーカー
受け札を強めに組んでいる場合はドロゴ多めでも可、
特にゴライアス1枚でまくれる相手の場合は受けた方が強い場合も多いです
【中盤】
ファッティを着地し制圧
※色は常にハンドに3色残し、相手の色に対応できるようにしておきます
偏ると相手の蟲1枚に2枚を当てなければならずハンドを無駄に消費します
以下にコスパよく相手の蟲を割っていくかというゲームなのでハンド管理は常に意識して進めましょう
【終盤】
ファッティ2体を横並べしてゲームエンドです
なぜそうなるかは後述
◎チャプター4
「3cコンへのアプローチ」
回せば回すほど、この3cコンが強く
環境の終着点に向けて綺麗なレシピに調整を進めていきます
【強み】
・ファッティ2体着地の盤面の強さ
→目指すは盤面にファッティを2体並べる事だと前述しましたが、その強みをまず紐解きます
①マナの限界値
→デッキの枚数の関係で、貯められてもマナは6〜7枚が限界です(盾とハンドセット後の山札が10枚)
そのため、ファッティ2面処理をするためのマナがそもそも足りないという側面があります
基本的にファッティは1ターンに1枚しか立てられないので数の優位性を確保した時点でほぼ負けないという事ですね
②数の優位性の暴力
また、スタッツで勝負をしようにも
1ターンに1枚しか打点は生成できないので、
残った蟲と追加で出した蟲の2面で出されたファッティを処理していく事で
“一部の例外”を除いて有利が一生が消えません
また、数が多いということはそれだけ盾を殴られているということにもなるのでレースでの逆転も絶望的になり
このゲームのポイントは
「いかに早く数の優位性を作り出せるか」
にあると言えます
話を戻しますが、3cコンの強みは豊富なランプ札で相手が処理できないスタッツのファッティを早く場に送り出すことでこの状況を簡単に作り出す事ができる点です
以上を含めて、3Cコンのレシピの精度あげをしていきましょう
【確定枠】
①ランプ札(4枚)
・ミツツボアリ
・森の息吹
それぞれ癖のないランプ札です
というより他にランプ札がありません
②ゴラ枠(2枚)
・ゴライアスオオツノハナムグリ
このゲームの実質スロットは9枠18枚しかありません
③5コス枠(2枚)
いわゆるファッティと呼ばれる蟲達です。
5コスから急にマナレシオがおかしくなるので、4コスは入れずに5コスを重くした方が相手への圧が大きくなります
できれば600×2の打点を避けたいので1300ヘルスがあると嬉しいですね
色は全体を見て調整します
④6コス枠(2枚)
・オオキバウスバカミキリ
の2種から選択です
オススメはヘラクレスオオカブトです
後述する母なる大地との相性が良く、
相手のヘルス1300以上で処理できないデカブツ相手にも1コスで盤面有利を作り出す事ができます
⑤母なる大地(2枚)
コスパの良すぎる汎用カード
基本的に処理札としての使用がメインになります
相手の2面処理ができる数少ないカードで、
6マナ溜まっていれば
5コスファッティ+大地で数の優位性を崩す事ができます
その際、マナから引っ張り出してくる蟲でヘラクレスという選択肢があれば相手のヘルス1300以上の弱点をつけないファッティにも対応ができるようになるのでヘラクレスをオススメしています
また、相手の盾の枚数次第ではパンチャーとして使用してリーサルを取りに行くことも可能です
⑥潜伏枠(2枚)
・オオコノハムシ
このカードの強さに気づいたのは数の優位性を意識し始めてから
母なる大地は2面処理はできますが、マナを使うので次の動きが弱くなるのと盤面が残らないのでトントンに持っていってるだけですが、
このカードは盾1枚と引き換えに数の優位性をひっくり返せる隠れ強カードでした
具体的な使い方はというと、
例:相手の盤面にヘルス1200が2体(1体は水想定)
①オオコノハムシで1200を一体処理
②母なる大地でマナから有利属性を引っ張り出してもう一体を処理
③返しの相手ターンで潜伏で触られないため、盾は割られるがオオコノハムシは生存
④追加でファッティを立てれば2-1で数がひっくり返ります
ということでこのゲームの潜伏めちゃくちゃ強いんですよね
潜伏で最もスペックが大きいカードなので3cコン対面想定の場合は必ず入れておいた方が良いですこのカード
この記事を読んでいる皆様だけに内緒で教えちゃいました
⑦3コス枠(2枚)
デスストーカー
ヘルス、打点どちらにおいても3コス内でトップクラスです
上が赤以外が多くなりがちなので下を赤で色合わせできるのも良いですね
以上でなんと16枚が確定です😩😩😩😩
残り4枚は自由枠ですので個性を出してください
①5コスファッティの増加
②6コスファッティの増加
③ゴラ枠の増加
赤のプチゴラです。受けが強くなるので良いですね
④確定除去
コスが絶妙なので数の不利をひっくり返せはしませんがイーブンには持ってけるので十分採用圏内です
ということで1日回してここまで答えが出ましたが、あくまで身内環境なので実際はもっと色々なメタが回っているかもしれません
隠れた強カード
僕の考えた最強のデッキ
その他諸々あれば教えてくれると嬉しいです
長文and駄文にお付き合いいただきありがとうございました
おてーーーー!!!!!!
今日やる蟲神器②カードプール
続いてはカードプールについてです
大きく分けて3つに分類されており、
・蟲カード
・術カード(イベント)
・装備カード
の3種類です
その中でも装備カードは明らかにスペックが低く、ゲーム性とも噛み合っていないので基本的に使用を想定されておりません
ので、
・蟲カード
・術カード
をメインで紹介していきます
更にその中でもレアリティによって明らかにカードパワーが異なるため、基本的に高レアリティの説明がメインになります
・LR(レジェンドレア)
→最高レアリティ。20パック1箱の箱1封入のため封入率は5%
全5種
・SR(スーパーレア)
→光物で1パック1枚封入。23種あるため、2枚揃えるのは中々に骨が折れます
・R(レア)
→この辺りからカードパワーが怪しくなってきます
ウィニーにはちょうどよいスペックのものもそこそこありますね
・N(ノーマル)
→基本的に使いません
各色毎の特徴
赤→スーサイド気味の能力が多く、赤らしく器用な戦い方というよりはとにかく殴るといったカードが多い
ただ、殴るのが強いゲーム性と噛み合っており使いやすい上に
ウィニーにも優秀なものが多いので恵まれているカラー
青→ファッティに優秀な蟲が多く、除去効果持ちやフィニッシャーに恵まれている
反対にウィニーにはまともに使えるものがなく単色で組むのは現実的でない
また、カラー的に強い赤に対して2倍で殴れるという利点も
緑→色変更や、打点が低い代わりに超サイズなどテクニカルで面白いプールにしようとする意図は感じるが
イマイチ尖りきれていないため全体的に中途半端
赤に2倍打点で殴られるのもマイナスポイント
(S、A、Bでランク付けしてます)
『赤』
●LR
評価:A
ヘルス1600
①モルネクテキストの連パン
②パンサーウォーリアーの2000打点
の2つを持ちます
赤のプール的に通常運用ではなく、後述のパーフェクトネイチャーで踏み倒しで出す事を想定しています
・300のばら撒きで2枚取りを狙うプラン
・相手のファッティを2000打点でずらしサブパンチャーを通すプラン
特に後者はネイチャーのエンドフェイズに破壊されるデメとも噛み合っており
1枚マナに埋めておくと打点に幅が出ます
【相場】1000〜1500
●SR
・リオック
評価:A
アンダケインです(?)
ヘルス800
行き600と、自蟲2体をサクることで0コスで場出しすることができます
赤単ネイチャーのキーカードで、ターン終了時に破壊される2体をサクることでデメリットを回避することができます
アグロプランの最後のひと押しとして非常に優秀で
常にリオックによる3打点を念頭に入れながらプレイを進める必要があります
【相場】300〜
・デスストーカー
評価:S
ヘルス800
200打点と一度切りの600打点をもちます
3コス枠の穴埋めとして非常に良い動きをする札です
基本的に蟲は1ターンで死ぬ想定、かつ生き残った場合横の蟲で盤面をよけて顔面を殴れば良いのでデメリットがデメになってません
また、赤が苦手とする5コスのファッティがヘルス1200が多いので火炎流星弾と合わせてピッタリ処理できるのもポイントが高いですね
3cグスタにも投入される赤の良カードです
【相場】
400〜500
・ミツツボアリ
評価:S
ヘルス200のシビレアシダケテキスト持ちです
ファッティが強いゲームでランプ手段は最高ですね
デュエマのアシダケは立ったまま終わりのことが多いですが、
殴りが強い蟲神器のアシダケは単なるマナ加速だけでなく、サイドレースで有利になるとともに割られてもシールドからハンドが増えるため非常に取り回しがしやすいです
最後の打点調整にも使えますし、必ず持っておきたいカードです
【相場】
600〜
・トビズムカデ
・メキシカンレッドニー
・オニヤンマ
評価:B
赤は5コス帯が全部微妙ですね
好きなのを使いましょう。
オニヤンマはゴライアスを1パンできるのでこの中でも少し強いかもしれません
●R
・ヒアリ
評価:B
ヘルス400
マナの赤×200打点を放つことができます
赤単であれば2コスで600以上は安定して出すことができるので非常にコスパが良いカードですね
ヘルスが低いのが少し気になりますが、それでも投入価値はあると思います
・ヤブキリ
評価:A
ヘルス600
打点は400で
シールドから手札に加わった時ノーコスで場に出せる
いわゆるST獣です
ST獣では2番目のサイズを誇り、ヘルスも問題なし
受け札として十分すぎる1枚です
3Cコンでは色合わせに使われることも多く見る機会が多いかもしれません
【相場】
150〜
『青』
●LR
評価:S
ヘルス1600
1000打点とバウンス持ちです
3cコンのフィニッシャーとして非常に優秀で、リーサルが取れる場合は相手のファッティをどけて押し込むことも可能です
ヘルス1600はそう簡単に取れるサイズではなく、相手に最低2枚以上の要求ができる上に
マナに埋めておけば良いタイミングで母なる大地で出す頃で擬似スパイラルゲートとして使用することができます
【相場】
1100〜1500
・オオクワガタ
評価:B
5コス獣です
コーカサスはデビルガイテキストを持ちますが有用な場面があまりなく、ヘルスを1300にしてデスストーカーの600打点をかわせるようにしてほしかった感はありますね
赤で弱点を疲れないファッティいというだけで価値はありますが
【相場】
150〜200
・ゴライアスオオツノハナムグリ
評価:SSS
現状の蟲神器で最も強いカードと言われています
スタッツ800
打点500でなんとST獣
正直トリガーからポンと出てきてよいスタッツではなく、ゴライアスで何度も逆転をされています
1ターン目に1パンして800サイズ出てきたら本格的にゲームエンドですし3コス獣でも最高打点がデスストーカーの600なので処理できるのは4ターン目以降ということになります
ジャスキルでリーサル取りに行ったらゴライアス踏んで追加800打点要求されるなど、受け札としてこれ以上ない性能ですね
現在あらゆるアーキタイプに投入されている蟲神器の人権カードです
まず2枚揃えるところから始めましょう
【相場】
500〜600
評価:B
蟲神器の4コス帯ってそんなに強くないんですよね
3コス帯を1パンできないのに5コス帯から1パンされるので繋ぎで出すにしてもデスストーカーでお茶を濁した方が良い場合が多いです
【相場】
100
『緑』
LR
・オオキバウスバカミキリ
評価:A
現在の蟲神器で最もスタッツの大きいカード
ヘルス1700
打点1200
と圧倒的ですが、1200打点で1パンできないヘルス1300を使われているとちょっと厳しい場面はありますね
ただアグロ相手に立たせられたらほぼ勝ちなので狙う価値は十分にあると思います
・テナガカミキリ
評価:A
ヘルス1200
800の通常打点と300のばら撒きを持っています
ウィニーをまとめて処理できる上に800打点はありがたいですね
攻撃面では申し分ないのですが、ヘルス1200が少々取られやすい数値なのでマイナスポイントです
・クロカタゾウムシ
評価:C
排出率が非常に高いです(3箱で7枚)
スタッツは残念ながら手の施しようがありません
・ニシキオオツバメガ
・ヤマトタマムシ
評価:B
相手の色を変更する技を持ちますが、特性でなく技なのでターンを消費するのがあまりにも酷いです
実用性に耐えうるスペックではありません
評価:B
スタッツ1000
打点400で顔面を殴るとランデスができます
ゲーム性的にランデスはめちゃくちゃ強いのですが、条件があまりにも重いのですこぶる使いづらさが目立ちます
打点の低さもあり、正直評価が難しいのですが横でうまく盤面処理ができれば相手をハメることも可能なので一考の余地はあるかもしれません
現状はかなり厳しい立ち位置にいると思います
・ジャイアントウェタ
評価:B
ヘルス1300
打点800
緑の中じゃマシなスペックというところです
『イベント』
LR
・瀬戸際の虫時雨
評価:S
パーフェクトネイチャーです
蟲神器で唯一2打点を形成する札
・リーサルの押し込み
・盤面の切り返し
攻守両面で使える上にコスト無視なのでかなり強そうに見えますが、実際使ってみるとあくまでテキストくらいの強さ
と言った印象です
まず1点目として、盤面の切り返しとして使用する場合1000以上の打点を打てないと結局1枚の処理に2体を当てないといけないのでコスパがあまり良くない
※緑のLRを使うと2面処理しやすいので良いですね
2点目としてマナを消費するので切り返せたとして、後続の動きが弱くなる点
3点目として同色指定があるので3Cのグスタでは呼び出し先がうまく捻出できない可能性があること
そのため基本的に単色デッキのリーサル札として使用することになります
前述するリオックとは相性が非常によく
殴り終わった2体をサクればデメを重複でき、簡単に3打点を生成できます
カマキリでモルネク連パンすれば夢の4面処理も可能ですね
総じて、強いカードではありますがスペックを使いこなせていない感がすごいですね
【相場】
1500〜2000
・燈篭の構え
評価:B
同じレジェンドですがこちらの評価は非常に低いです
①基本的に蟲を横並べした方が強いゲーム性なので、連パンより単純に頭数が欲しい
②絶妙にコストが重くファッティを出した同一ターンに使用できないので1ターン待つことになるが、場持ちが悪いカードゲームなので打つ機会が確保しづらい
という理由から採用を見送る場合が多いですね
【相場】
400〜500
ちなみにこのカードは大好きです
・退魔の蚊遺り日
評価:A
デモハンですね
ファッティが強いゲームなので必然、コスパの良い確定除去の評価も上がります
そのまま相手の盾も削れるのでリーサル札として使用できるのも良いですね
中途半端な蟲を立てるよりよっぽど強い動きになるのですが、いかんせん10種類しか採用ができないので枠が厳しいことが多いですね
持っておいた方がよい札だと思います
【相場】
300〜400
・百足の狂乱
評価:B
自分が横並べできている、かつ相手も横並べしている場面だと強いデザインですが
ゲームシステム的にそういった場面はほぼ訪れないので必然カードパワーも下がります
ウィニーをファッティにぶつけるなら確定除去でいいですしね
南無三
【相場】
100
・蜻蛉の閃き
評価:S
1コス母なる大地です(微妙に違いますが)
これは良いカードですね
何よりコスパが抜群に良い
・1打点追加で最後のひと押し
・ファッティをリクルートすることで確定除去としても使用可能
・使用後のデメが軽い
など、取り回しが非常にしやすいですね
最後に複数枚持っていれば擬似連パン札としても使用可能です
おかげでさっきのLRが息してませんが....
総じて非常に良いカードです
コントロールの必須カード
【相場】
150〜209
・森の息吹
評価:A
擬似フェアリーライフのようなものですね
ミツツボアリと並び、数少ないランプ札で
こちらはハンドを使用しないのがメリットと言えますね
3cグスタではミツツボかコイツを引けているかで動きが全然違うので最大枚数入れれるようにしておきたいですね
【相場】
10
塵芥蟲の爆裂弾
評価:A
火炎流星弾
序盤の600打点はやはりえらいですね。
デスストーカー何かと合わせて1200打点が見えてくるのも良いポイントですね
何よりコスパが良いのが評価ポイント
余ったハンドとコストで盤面処理できるので息切れしづらいです
【相場】
50
以上
続いては各アーキタイプの解説です
亀山
今日やる蟲神器①ルールとゲーム性
皆様初めまして
前のブログでお会いしたことがある方はお久しぶりです
くむ(なまらま)です
現在は蟲主になるという目標をもち北海道でカードゲームを続けています
今回取り上げさせていただく
ダイソーさんから出ている「蟲神器」というカードゲーム
一時期話題になりましたが、深く考察がなされることがなく時間が経ってしまいました。
しかしながらダイソー非公式アンバサダーとしてこのカードゲームに真剣に取り組んで行こう
ということで今回6年ぶりに筆を取らせていただいております。
この記事を通して皆さんに蟲神器を知ってもらうこと、および新しいアーキタイプや戦術の発見があることを楽しみに記事を書かせていただきました
今回は大きく分けて3部構成となっています
①ルール、及び基本的な戦術
②、③につきましては、リンクで飛べるようにしてありますので、本記事を読んだ後に閲覧していただければと思います
それでは....さぁ。行くぞぉ!(◯◯さんチャンネル)
◎基本ルール
低年齢向けということもあり非常にシンプルになっております
と言いますか、言い方を変えますと
デュエルマ◯ターズとほぼ一緒です(大爆発)
日本一のカードゲームと偶然にも(?)酷似しているので、デュエルマスターズを一度でもやったことがある方であればすんなり入っていけると思います
①マナをためて、蟲を出す
②相手の蟲とシールドを割る
③相手のシールドがない状態でダイレクトをする
が基本的な流れになります
一緒ですね(白目)
あれ?ダイソーさん....?
とりあえず次はカードの見方になります
さぁ。行くぞぉ!
◎カードの見方(公式サイトから引用)
文字だらけでわかりづらい!
要するに、このカブトムシ君は
4マナ
行きが500
ケツが800
というスタッツになります
蟲神器にはポケカで言う弱点計算システムがあるので、
赤の蟲には2倍ダメ、緑の蟲からは2倍ダメを受ける
キャラという事ですね
◎1ターンの流れ
デュエマとほぼ一緒です(n回目)
ドローフェイズ
↓
マナチャージフェイズ(手札から1枚)
↓
メインフェイズ
・キャラ出し
・イベント使用
・バトル
↓
エンドフェイズ
の流れで進みます
なるほどなるほど
......あまりにデュエマと酷似しているのでデュエマとの相違点をまとめた方が早くないか....?
(本当だからだ!)
◎デュエルマスターズとの相違点
まず、構成されているプログラミング言語が異なります
マナ→エサ
シールド→縄張り
.......慣れないのでマナとシールドでいきます
①メインフェイズとバトルフェイズが同一
シャドバを意識してもらうとわかりやすいと思います
殴った後にイベを使ったり蟲を出したりできるので、先殴りが基本戦術になります
いわゆるST獣があるので、相手のトリガーで動きを変えることができます
②全員SA
召喚酔いがありません
全員出たターンから殴れます
③アンタップキラー
デュエマと違ってアンタップされている蟲は殴られないというルールがないので
棒立ちしているキャラはドカドカ殴られます
この辺りはヴァイスと同じですね
④全員ブロッカー
相手の場に蟲がいると、相手の顔面(シールド)を殴れません
なので実質全員ブロッカーに近いですね
なので基本的に面取りをお互いに続けていく事になります
⑤ダメ計算はポケカと同じ
体力をダメが上回ると蟲が倒れます
行きで殴る側にリスクはなくカウンターで倒されることもありません
⑥蟲が死ぬとシールドを割られる
これが最も大きな相違点であると言えます
自分の蟲が破壊されたときに自分のシールドが割られてハンドにきます
これによりデュエマとは大きく殴り方が変わってきます
詳しくは後ほど
◎構築に関してのルール
・デッキ枚数は20枚
・同名カードは2枚まで
LOした場合は、その時点でシールドの多い方が勝ちです
◎その他
・先攻ドローなし
・色マナの指定なし(赤キャラを出す際にマナに赤がなくてもOK)
・初期シールドは6枚
■以上を考慮して考慮すべきゲーム性■
①ハンドソースの維持
蟲を割られた場合にシールドが割られる
逆を返せば、ウィニーがやられてもハンドが帰ってくるため、基本的に殴り得です
かと言って、コントロールが弱いかというとそういうわけでもなく、ファッティを立たせて蓋をしてウィニーを狩っていれば
最終的に相手のハンドは減らせませんがクロックアドバンテージが取れるためLOした際のシールド枚数勝負で有利に持っていくことができます
②蟲の場持ちの悪さ
アンタップキラーと、蟲を割ればクロックアドバンテージが取れる関係上、蟲の場持ちは非常に悪いゲームです
というよりいかに効率よく相手の蟲を割っていってサイドレースを取るかというゲームなのでよっぽどスタッツが大きくない限りは1ターンでやられる事が非常に多いです
そのため、装備カードは他ゲームと同様に使いづらさが目立ちますね
その分蟲を立てた方が強いことが多いです
③ファッティが強い
査定がないカードゲームにありがちなのですが、レアリティが高いとマナレシオが崩壊します
例
左右を比べてもらうとわかりやすいのですが、
左はTDのコモン
右はBTのSR(デュエマでいうVR)
で明らかにカードパワーが異なります
そして、高レアリティは圧倒的にファッティに寄っているので
カードパワーの高い札を使いたい場合必然的にファッティを使うことになります
それでもアグロが全く勝てないっていう訳ではないのですが、ファッティを越えていかないと打点がそもそも入らないというゲーム性なので
基本的にはミッドレンジ>アグロ
の優位性が常にあります
④ハンド通過率
山が20枚
初手4枚、シールド6枚で更に5〜6ターンで決着する事を考えるとデッキ内の札の内80%はハンドを通過することになります
そのため、
「初手に引けず負け」ということはあるかもしれませんが、「引けずに負け」ということはほぼ起こりません
更に同名2枚ということも加味すると基本的に2×10で構築し再現性を高めることがCSなどで勝ち抜くためには必要になってきます
また、これを引ければ勝ち!
というデッキが複数あるのも同様で、
赤単ネイチャーtゴラなどはまさにその最たる例ですね
以上で基本ルール、ゲーム性の解説は一旦終わります
続いて、カードプールの紹介もありますので
良ければこのまま見てってください〜
③アーキタイプとその変遷
ではまた!